Magna Concursos

Foram encontradas 30 questões.

2565027 Ano: 2019
Disciplina: Pedagogia
Banca: FACAPE
Orgão: Pref. Petrolina-PE

Considerando as profundas transformações marcadas pelas novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) ocorridas no atual contexto contemporâneo e os paradigmas que têm dado sustentação às práticas pedagógicas vigentes nas instituições de ensino, aponta à escola desafios no exercer de seu papel cada vez mais importante na forma de nos comunicarmos, aprendermos e vivermos. Ao abordar sobre tecnologia na sociedade da informação, Moran (2013), em suas propostas pedagógicas e nos seus itinerários formativos, contempla “o preparar os professores para a utilização do computador e da internet” evidencia algumas premissas essenciais na perspectiva de ajudar os professores a desenvolver uma proposta pedagógica que permita transformar o processo de ensino em algo dinâmico e desafiador com o suporte das tecnologias.

A partir das informações apresentadas, avalie as afirmações a seguir:

I. Tornar viável o acesso frequente e personalizado de professores e alunos às novas tecnologias, notadamente a internet.

II. Facilitar aos professores e alunos a aquisição de seus próprios computadores por meio de financiamentos públicos, privados – com juros baixos – e o apoio de organizações sociais e não governamentais.

III. Favorecer as escolas públicas e as comunidades carentes a complementação dos conhecimentos obtidos por meio das TIC eliminando a segregação definitiva, ao analfabetismo tecnológico e ao ensino de quinta classe.

IV. Facilitar o acesso de alunos e da escola aos meios de informática diminuindo a distância que separa os que podem e os que não podem pagar pelo acesso à informação.

V. Ajudar na familiarização com o computador e no navegar na Internet, na aquisição pedagógica da Internet e dos programas multimídia.

É correto apenas o que se afirma em:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
2565026 Ano: 2019
Disciplina: Pedagogia
Banca: FACAPE
Orgão: Pref. Petrolina-PE

Tomando por base filosófica, para a ética profissional docente, os saberes da Pedagogia da Autonomia de Paulo Freire (2014), ao inferir nos três capítulos de sua obra que “não há docência sem discência", "ensinar não é transferir conhecimento" e "ensinar é uma especificidade humana", o educador reconhece o sentido da dimensão ética do trabalho docente como complementar às demais e que conota expressivamente a natureza educativa, enquanto prática formadora. Não é sem razão que chama a atenção para a rigorosidade ética, ou melhor, a construção da conduta ética docente e a obrigatoriedade do olhar crítico sobre valores que sustentam a prática pedagógica.

FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 48. ed., São Paulo: Paz e Terra, 2014.

Acerca dos pressupostos acima, ensinar pressupõe algumas exigências e virtudes necessárias à conduta ética. Avalie as afirmações a seguir:

I. Rigorosidade metódica, reconhecimento e assunção da identidade cultural.

II. Prática da curiosidade epistemológica.

III. Liberdade e autoridade.

IV. Transferência de conhecimentos.

V. Vigilância do bom senso.

É correto apenas o que se afirma em:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
2565025 Ano: 2019
Disciplina: Pedagogia
Banca: FACAPE
Orgão: Pref. Petrolina-PE

A escola contemporânea tem passado por grandes transformações de caráter social, o que conduz um repensar da função social enquanto espaço de formação dos cidadãos. Nessa lógica, a escola, ao se apropriar de sua função, apodera-se de uma intencionalidade constituída de valores, ideologias e práticas. Com esse pensar, Libâneo (2013) afirma que “as instituições escolares vêm sendo pressionadas a repensar seu papel diante das transformações que caracterizam o processo de integração e reestruturação capitalista mundial”.

Nesse contexto, a partir do referencial acima, é correto afirmar que a escola necessária para os novos tempos deve:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1537202 Ano: 2019
Disciplina: Português
Banca: FACAPE
Orgão: Pref. Petrolina-PE

Texto 02


enunciado 1537202-1

(diogoprofessor.blogspot.com)

Ainda em relação ao cartum (Texto 02), identifique a relação de sentido estabelecida pelo conectivo “mas”, entre as orações do primeiro balão:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1537201 Ano: 2019
Disciplina: Português
Banca: FACAPE
Orgão: Pref. Petrolina-PE

Texto 02


enunciado 1537201-1

(diogoprofessor.blogspot.com)

Considerando-se a tipologia textual, constata-se que, no cartum em análise (Texto 02), prevalecem:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1537200 Ano: 2019
Disciplina: Português
Banca: FACAPE
Orgão: Pref. Petrolina-PE

Texto 02


enunciado 1537200-1

(diogoprofessor.blogspot.com)

Indique a citação com perspectiva de linguagem que se contrapõe ao ponto de vista defendido no último balão do cartum (Texto 02):

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1537199 Ano: 2019
Disciplina: Português
Banca: FACAPE
Orgão: Pref. Petrolina-PE

Texto 02


enunciado 1537199-1

(diogoprofessor.blogspot.com)

No que concerne à pontuação empregada no cartum (Texto 02), observa-se que houve omissão inadequada da vírgula:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1537198 Ano: 2019
Disciplina: Português
Banca: FACAPE
Orgão: Pref. Petrolina-PE

Texto 02


enunciado 1537198-1

(diogoprofessor.blogspot.com)

Associado a fatos atemporais, nos quais se envolve a coletividade, o cartum é um gênero jornalístico, que utiliza elementos da história em quadrinhos, como balões e cenas; possui caráter analítico e opinativo, pois traz críticas a situações. No cartum acima (Texto 02), a crítica se destina:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1537197 Ano: 2019
Disciplina: Português
Banca: FACAPE
Orgão: Pref. Petrolina-PE

Texto 01: Jogos casuais diminuem sintomas de ansiedade


Certamente, estamos vivenciando uma época em que, frequentemente, as pessoas são diagnosticadas com depressão ou algum tipo de transtorno de ansiedade ou fobia. Mais e mais vezes, vemos nossos amigos e colegas de classe com crise de ansiedade frente a atividades acadêmicas, observamos uma queda de produtividade de algum colega de trabalho. Vemos, ainda, nossos pais em colapsos por causa da depressão que lhes afligem. Por vezes, não vimos, mas sentimos essas crises de ansiedade, essas quedas de produtividade e os colapsos por conta da depressão.


E, em um estudo liberado pela Organização Mundial da Saúde (OMS), constatou-se um aumento significativo de pessoas diagnosticadas com algum tipo de transtorno de ansiedade e depressão no mundo. Em uma década, referente aos anos de 2005 a 2015, o transtorno de ansiedade aumentou 18% e a depressão, 15%. Esse aumento é traduzido para 3,6% e 4,4% da população mundial afetada por ansiedade e depressão, respectivamente. A OMS ainda estima que, no Brasil, 5,8% dos brasileiros sofram de depressão e 9,3% da população nacional sofra de algum tipo de transtorno de ansiedade, fazendo com que o Brasil seja o país da América Latina com o maior número de casos de ansiedade.


Após procurarem ajuda médica e serem diagnosticados com algum tipo de transtorno de ansiedade, os pacientes seguirão para o tratamento. Atualmente, existem três tipos de tratamentos convencionais para esses transtornos: medicamentos, psicoterapias ou uma combinação dos dois. Apesar de os tratamentos convencionais terem um resultado satisfatório em pessoas depressivas, eles possuem determinadas limitações. Como alguns exemplos, temos o alto custo para o paciente, que nem sempre pode arcar com 12 ou mais sessões que, eventualmente, serão necessárias com o psicólogo; certas restrições demográficas, por conta de lugares mais isolados; o estigma que as consultas com psicólogos ou psiquiatras carregam e a baixa aderência dos pacientes aos medicamentos prescritos pelos médicos. Por conta dessas limitações, alguns pesquisadores veem, nos jogos casuais, uma alternativa de baixo custo, de fácil acesso e sem nenhum estigma associado, pois pessoas sofrendo algum tipo de transtorno de ansiedade podem usá-los para reduzir certos sintomas, principalmente transtornos mais brandos.


Seguindo esse contexto, os pesquisadores da Universidade da Carolina do Leste, Matthew Fish, Carmen Russoniello e Kevin O’Brien, publicaram um artigo no Games for Health Journal, no qual eles demonstraram que os jogos casuais podem reduzir os sintomas de ansiedade em uma população depressiva. Os pesquisadores trabalharam com jovens adultos e adultos (29-31 anos) que tinham, pelo menos, leves sintomas de depressão. Os indivíduos do experimento foram selecionados utilizando o Patient Health Questionnarie (PHQ-9), que é utilizado para diagnosticar, monitorar e medir o grau da depressão. Após o recrutamento, eles foram separados em dois grupos, o controle e o experimental.


O grupo controle visitava o site do National Institute of Mental Health, site com uma grande coleção de informações sobre depressão e métodos para reduzir os sintomas de ansiedade, durante 30 minutos em cada sessão realizada em uma sala com condições perfeitamente controladas. Esse grupo ainda foi orientado a evitar jogos casuais até o fim do experimento – 30 dias.


O grupo experimental escolheu entre três jogos, Bejeweled II, Peggle e Bookworm Adventures. A liberdade de escolha foi dada a esse grupo, pois essa é uma das experiências benéficas que a recreação proporciona. Após o jogo escolhido, foram orientados a jogar durante 30 minutos, 3 vezes por semana até o fim do experimento. Foi permitido jogar mais que 30 minutos, desde que anotassem quanto tempo a mais jogaram. Provavelmente para ver, ao final do experimento, se o hábito de jogar tornou-se um vício.

No fim de cada semana, cada indivíduo de ambos os grupos passou por testes que mediam o estado e traços de ansiedade de cada um. Ao final das quatro semanas, os resultados são reveladores. O grupo experimental mostrou uma redução significativa no estado de ansiedade e traço de ansiedade quando comparados os valores da primeira sessão e da quarta e última sessão, tendo uma redução de 9,89 pontos. O mesmo não foi observado no grupo controle, que obteve uma redução de 1,53 pontos.


Os resultados desse trabalho indicam o potencial que os jogos casuais têm em auxiliar a redução de determinados sintomas de estresse e depressão. Entretanto, novos estudos, comparando a eficácia dos jogos e dos medicamentos, devem ser feitos para demonstrar se aqueles poderão agir como um método preventivo ou até mesmo um futuro substituto dos medicamentos para determinados tipos de transtornos. Outra discussão levantada é sobre quais jogos são considerados jogos casuais e como isso se difere do estilo de jogadores que jogam casualmente.


É preciso salientar que as informações expostas aqui são para mostrar os estudos que estão sendo desenvolvidos nessa área. Se você passa por momentos constantes de ansiedade sem um motivo aparente, procure ajuda médica, pois assim você, seu médico e sua família poderão buscar uma solução adequada para a situação.


(LYRA, Sidcley. Jogos casuais diminuem sintomas de ansiedade. In: http://www.cienciaexplica.com.br/artigos/jogos-casuaisdiminuem- sintomas-de-ansiedade/)

“Por conta dessas limitações, alguns pesquisadores veem, nos jogos casuais, uma alternativa de baixo custo, de fácil acesso e sem nenhum estigma associado, pois pessoas sofrendo algum tipo de transtorno de ansiedade podem usá-los para reduzir certos sintomas, principalmente transtornos mais brandos.”

Identifique a alternativa na qual se observa a presença de termo, a exemplo do que se verifica no trecho acima transcrito, grafado segundo a mesma norma de acentuação gráfica do Novo Acordo Ortográfico:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1537196 Ano: 2019
Disciplina: Português
Banca: FACAPE
Orgão: Pref. Petrolina-PE

Texto 01: Jogos casuais diminuem sintomas de ansiedade


Certamente, estamos vivenciando uma época em que, frequentemente, as pessoas são diagnosticadas com depressão ou algum tipo de transtorno de ansiedade ou fobia. Mais e mais vezes, vemos nossos amigos e colegas de classe com crise de ansiedade frente a atividades acadêmicas, observamos uma queda de produtividade de algum colega de trabalho. Vemos, ainda, nossos pais em colapsos por causa da depressão que lhes afligem. Por vezes, não vimos, mas sentimos essas crises de ansiedade, essas quedas de produtividade e os colapsos por conta da depressão.


E, em um estudo liberado pela Organização Mundial da Saúde (OMS), constatou-se um aumento significativo de pessoas diagnosticadas com algum tipo de transtorno de ansiedade e depressão no mundo. Em uma década, referente aos anos de 2005 a 2015, o transtorno de ansiedade aumentou 18% e a depressão, 15%. Esse aumento é traduzido para 3,6% e 4,4% da população mundial afetada por ansiedade e depressão, respectivamente. A OMS ainda estima que, no Brasil, 5,8% dos brasileiros sofram de depressão e 9,3% da população nacional sofra de algum tipo de transtorno de ansiedade, fazendo com que o Brasil seja o país da América Latina com o maior número de casos de ansiedade.


Após procurarem ajuda médica e serem diagnosticados com algum tipo de transtorno de ansiedade, os pacientes seguirão para o tratamento. Atualmente, existem três tipos de tratamentos convencionais para esses transtornos: medicamentos, psicoterapias ou uma combinação dos dois. Apesar de os tratamentos convencionais terem um resultado satisfatório em pessoas depressivas, eles possuem determinadas limitações. Como alguns exemplos, temos o alto custo para o paciente, que nem sempre pode arcar com 12 ou mais sessões que, eventualmente, serão necessárias com o psicólogo; certas restrições demográficas, por conta de lugares mais isolados; o estigma que as consultas com psicólogos ou psiquiatras carregam e a baixa aderência dos pacientes aos medicamentos prescritos pelos médicos. Por conta dessas limitações, alguns pesquisadores veem, nos jogos casuais, uma alternativa de baixo custo, de fácil acesso e sem nenhum estigma associado, pois pessoas sofrendo algum tipo de transtorno de ansiedade podem usá-los para reduzir certos sintomas, principalmente transtornos mais brandos.


Seguindo esse contexto, os pesquisadores da Universidade da Carolina do Leste, Matthew Fish, Carmen Russoniello e Kevin O’Brien, publicaram um artigo no Games for Health Journal, no qual eles demonstraram que os jogos casuais podem reduzir os sintomas de ansiedade em uma população depressiva. Os pesquisadores trabalharam com jovens adultos e adultos (29-31 anos) que tinham, pelo menos, leves sintomas de depressão. Os indivíduos do experimento foram selecionados utilizando o Patient Health Questionnarie (PHQ-9), que é utilizado para diagnosticar, monitorar e medir o grau da depressão. Após o recrutamento, eles foram separados em dois grupos, o controle e o experimental.


O grupo controle visitava o site do National Institute of Mental Health, site com uma grande coleção de informações sobre depressão e métodos para reduzir os sintomas de ansiedade, durante 30 minutos em cada sessão realizada em uma sala com condições perfeitamente controladas. Esse grupo ainda foi orientado a evitar jogos casuais até o fim do experimento – 30 dias.


O grupo experimental escolheu entre três jogos, Bejeweled II, Peggle e Bookworm Adventures. A liberdade de escolha foi dada a esse grupo, pois essa é uma das experiências benéficas que a recreação proporciona. Após o jogo escolhido, foram orientados a jogar durante 30 minutos, 3 vezes por semana até o fim do experimento. Foi permitido jogar mais que 30 minutos, desde que anotassem quanto tempo a mais jogaram. Provavelmente para ver, ao final do experimento, se o hábito de jogar tornou-se um vício.

No fim de cada semana, cada indivíduo de ambos os grupos passou por testes que mediam o estado e traços de ansiedade de cada um. Ao final das quatro semanas, os resultados são reveladores. O grupo experimental mostrou uma redução significativa no estado de ansiedade e traço de ansiedade quando comparados os valores da primeira sessão e da quarta e última sessão, tendo uma redução de 9,89 pontos. O mesmo não foi observado no grupo controle, que obteve uma redução de 1,53 pontos.


Os resultados desse trabalho indicam o potencial que os jogos casuais têm em auxiliar a redução de determinados sintomas de estresse e depressão. Entretanto, novos estudos, comparando a eficácia dos jogos e dos medicamentos, devem ser feitos para demonstrar se aqueles poderão agir como um método preventivo ou até mesmo um futuro substituto dos medicamentos para determinados tipos de transtornos. Outra discussão levantada é sobre quais jogos são considerados jogos casuais e como isso se difere do estilo de jogadores que jogam casualmente.


É preciso salientar que as informações expostas aqui são para mostrar os estudos que estão sendo desenvolvidos nessa área. Se você passa por momentos constantes de ansiedade sem um motivo aparente, procure ajuda médica, pois assim você, seu médico e sua família poderão buscar uma solução adequada para a situação.


(LYRA, Sidcley. Jogos casuais diminuem sintomas de ansiedade. In: http://www.cienciaexplica.com.br/artigos/jogos-casuaisdiminuem- sintomas-de-ansiedade/)

Identifique o trecho transcrito do Texto 01, no qual se verifica o emprego de palavra parônima:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas