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Foram encontradas 50 questões.

1158760 Ano: 2019
Disciplina: Engenharia Elétrica
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu
Um motor de 4 cv conectado em 220 V tem rendimento de 74%, com fator de potência 0,8 indutivo. Qual é o valor das potências elétricas ativa, aparente e reativa e da corrente demandada, sendo 1 cv = 735,5 W?
 

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1158758 Ano: 2019
Disciplina: Engenharia Elétrica
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu
Qual é a área da seção transversal de um eletroduto embutido em parede de alvenaria que contém três circuitos monofásicos a sete condutores (3 F + 3 N + 1 PE), de isolação PVC iguais, respectivamente, a 7,8 mm, 7,8 mm e 6 mm?
 

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1158757 Ano: 2019
Disciplina: Engenharia Elétrica
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu

De acordo com a norma NBR 5410, sobre as condições gerais de funcionamento do dispositivo diferencial-residual, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas:


( ) Os dispositivos DR devem garantir o seccionamento de todas as fases dos circuitos.

( ) O circuito magnético dos dispositivos DR devem envolver todos os condutores vivos do circuito, inclusive o neutro, sendo que somente o condutor de proteção não deve passar pelo circuito magnético.

( ) Os dispositivos DR são apropriados para instalações que não possuam condutores de proteção, mesmo as inferiores a 30 mA.

( ) Os dispositivos DR selecionados não devem atuar durante o comportamento normal das cargas alimentadas.


Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.

 

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1158756 Ano: 2019
Disciplina: Engenharia Elétrica
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu

Considere um sistema de potência com 3 áreas interconectadas, com as características abaixo:

B1 = 200 MW/0,1 Hz.

B2 = 330 MW/0,1 Hz.

B3 = 90 MW/0,1 Hz.

Se ocorrem simultaneamente acréscimos de carga nas áreas 1 e 3, de 200 MW e 100 MW, respectivamente, qual é a nova frequência de equilíbrio para uma frequência inicial de 60 Hz?

 

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1158554 Ano: 2019
Disciplina: Estatística
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu

Uma empresa recebe lotes de 120 peças e deseja estabelecer um sistema de controle de qualidade. Como parte do treinamento da equipe de qualidade, é enviado um lote, pelo fornecedor, com 20 peças defeituosas (nominado de lote de treinamento). O lote é considerado aceito caso seja identificada no máximo 1 peça com defeito. A avaliação das peças é feita por amostragem. O número de peças que devem ser selecionadas para compor a amostra de avaliação de qualidade do lote de treinamento para que seja aceito com probabilidade de 80% é:

(Ignore na análise as eventuais casas decimais do resultado).

 

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1158550 Ano: 2019
Disciplina: Estatística
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu

Um sistema antivírus consegue identificar a ação de um vírus de computador dependendo de suas ações no sistema infectado. O vírus incorpora seu código executável a um aplicativo do usuário e procura mascarar suas atividades, dificultando sua detecção pelo sistema antivírus. Em um sistema típico, uma execução do antivírus consegue identificar um vírus em um programa infectado e ativo com uma probabilidade de 20%. Programas infectados têm sua execução bloqueada. Para reduzir casos de falsos positivos, um programa antivírus bloqueia um aplicativo quando identifica pela 4ª vez ação considerada suspeita. A probabilidade de que sejam necessárias 10 verificações (pelo antivírus) de um mesmo aplicativo contaminado para que que ocorra o seu bloqueio é:

(Com 2 casas de precisão após a vírgula, valores após a 3ª casa devem ser ignorados).

 

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1158498 Ano: 2019
Disciplina: Matemática
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu

Uma das etapas de um projeto de engenharia é a fixação de um sensor em uma represa. Para tanto, foi realizada a modelagem da represa, sendo necessário, como parte do projeto, determinar a inclinação da reta tangente à curva de intersecção da superfície Enunciado 1158498-1 com o plano y = 2, no ponto (2,2,√3). Levando em consideração os dados apresentados, assinale a alternativa que apresenta corretamente a inclinação da reta tangente.

 

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Assinale a alternativa em que as formas verbais estão grafadas corretamente:
 

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Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?

Jogos sérios

Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Assinale a alternativa que identifica a intenção geral do texto.
 

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Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?

Jogos sérios

Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Conforme o texto, o principal diferencial dos jogos apresentados como “sérios” é:
 

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