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Para alguns autores, o uso de “gamification” na educação é passível de algumas observações.
Utilizando o texto de Deterding et al. (2011, p. 2095) , Resnick (2004) e Okan(2003), é correto afirmar:
1. A recompensa é um recurso motivador.
2. A recompensa consegue desenvolver o comportamento que a recompensa está a premiar.
3. A recompensa pode aumentar o conceito de aprendizagem lúdica.
4. Gamification pode gerar expectativas irrealistas em relação à aprendizagem.
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
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Ao pensar no processo de ensino-aprendizagem com “gamification”, não devemos participar de um jogo propriamente dito, mas nos apoderarmos de seus aspectos mais eficientes, que são:
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Vianna et al. (2013) em gamification, inc.: como reinventar empresas a partir de jogos, escreve que a “Gamificação tem como base a ação de pensar como em um jogo”. Utilizando-se da sistemática e mecânica do ato de jogar, fora do contexto do jogo. Com base nestas comparações entre um jogo e suas mecânicas para um cenário fora do jogo, os autores trazem alguns aspectos que podem favorecer o processo de aprendizagem.
Assinale a alternativa que diverge desta ideia de favorecimento educacional.
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Barbosa (2007) em “Um modelo de educação ubíqua orientado à consciência do contexto do aprendiz” diz que a computação ubíqua deve suportar, entre outros elementos, o seguinte elemento:
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Quando falamos em informação voltada à educação com tecnologia, alguns critérios de disponibilização desta informação estão atrelados a algumas dimensões, a saber: dimensão quem, o quê, onde, quando e porquê.
A informação associada a estas dimensões fazem parte de uma computação denominada:
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No sistema operacional Windows 10, a combinação de teclas “Windows (
)” + a tecla “+”, dará acesso a qual recurso de tecnologia assistiva?
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Kenski (2007), em “Educação e Tecnologias”, faz referências às linguagens oral e escrita, apontando para a revolução que a linguagem digital trouxe.
Com base em Kenski, a linguagem digital tem como base:
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Em novas tecnologias e mediação pedagógica, Moran, ao escrever sobre tecnologia e educação, se referindo às escolas com muitos ou poucos recursos, afirma que:
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Quando aplicamos o Design Thinking na educação, temos uma fase dentro da metodologia que é quando o aluno se coloca no lugar de outra pessoa, fazendo a rotina da pessoa para quem se busca desenvolver a solução/inovação.
Esta atividade faz parte de qual parte do Design thinking?
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A união de tecnologias e metodologias para melhorar e ampliar a proposta de uma nova forma de ensinar-aprender, tem feito educadores trazerem propostas e metodologias de outras áreas para auxiliar neste árduo caminho.
A metodologia colaborativa e inovadora que tem conquistado cada vez mais espaço no meio da educação é:
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