Foram encontradas 40 questões.
O comportamento sedentário dos estudantes brasileiros é uma preocupação do Programa Saúde na Escola (PSE). Sobre esse tema, julgue as seguintes afirmações como verdadeiras (V) ou falsas (F):
(__)O PSE estabelece que os estudantes devem passar somente, e, no máximo, três horas diárias em atividades sedentárias.
(__)Para os jovens de 6 a 17 anos, o PSE recomenda limitar o uso de telas a, no máximo, duas horas por dia.
(__)Reduzir o comportamento sedentário e aumentar a prática de atividade física são objetivos centrais do PSE, que visa uma melhora no bem-estar e promoção da prevenção de doenças crônicas.
Assinale a alternativa cuja respectiva ordem de julgamento esteja correta:
(__)O PSE estabelece que os estudantes devem passar somente, e, no máximo, três horas diárias em atividades sedentárias.
(__)Para os jovens de 6 a 17 anos, o PSE recomenda limitar o uso de telas a, no máximo, duas horas por dia.
(__)Reduzir o comportamento sedentário e aumentar a prática de atividade física são objetivos centrais do PSE, que visa uma melhora no bem-estar e promoção da prevenção de doenças crônicas.
Assinale a alternativa cuja respectiva ordem de julgamento esteja correta:
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O Princípio da Sobrecarga é essencial para o desenvolvimento atlético, pois trata do aumento das cargas de treinamento de forma a promover adaptações fisiológicas. Com base nesse princípio, qual das alternativas abaixo representa corretamente a aplicação da sobrecarga?
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O crescimento da criança passa por diferentes etapas com o passar da idade. Durante o crescimento na terceira infância (7-12 anos), qual é a principal característica observada nesse período?
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Na literatura sobre avaliação educacional, existem
diferentes enfoques sobre o papel das avaliações. Qual
alternativa descreve mais precisamente a distinção entre
avaliação diagnóstica e avaliação somativa?
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Julgue as sentenças abaixo como VERDADEIRAS ou
FALSAS:
1.(__)A gestão pedagógica é o núcleo da gestão escolar, pois trata diretamente das atividades de ensino e aprendizagem. Ela envolve o desenvolvimento curricular, a avaliação educacional, e a formação e supervisão de professores.
2.(__)A gestão de recursos humanos na escola é uma ferramenta essencial na gestão pedagógica e utilizada para mensurar o progresso dos alunos, bem como a eficácia das práticas de ensino.
3.(__)A gestão pedagógica opera com base em um Projeto Político-Pedagógico (PPP), que define a missão, visão e valores da escola, além dos objetivos e métodos de ensino.
A sequência CORRETA é:
1.(__)A gestão pedagógica é o núcleo da gestão escolar, pois trata diretamente das atividades de ensino e aprendizagem. Ela envolve o desenvolvimento curricular, a avaliação educacional, e a formação e supervisão de professores.
2.(__)A gestão de recursos humanos na escola é uma ferramenta essencial na gestão pedagógica e utilizada para mensurar o progresso dos alunos, bem como a eficácia das práticas de ensino.
3.(__)A gestão pedagógica opera com base em um Projeto Político-Pedagógico (PPP), que define a missão, visão e valores da escola, além dos objetivos e métodos de ensino.
A sequência CORRETA é:
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- Planejamento na EducaçãoNíveis e tipos de planejamentoPlanejamento Educacional
- Elaboração do Planejamento de Ensino
Durante o ciclo de planejamento educacional, a etapa de
definição de objetivos instrucionais é crucial para orientar
as práticas docentes. De acordo com a Taxonomia de
Bloom revisada, qual dos seguintes objetivos está
corretamente formulado para o nível de "Análise"?
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- Gestão Estratégica
- PODC: Processo OrganizacionalProcesso Administrativo: PlanejamentoAnálise SWOT
- PODC: Processo OrganizacionalProcesso Administrativo: PlanejamentoPlanejamento Estratégico, Tático e Operacional
Em um processo de planejamento estratégico escolar, a
análise SWOT (Forças, Fraquezas, Oportunidades e
Ameaças) é amplamente utilizada para compreender o
contexto e traçar metas alinhadas aos objetivos
institucionais. Qual das alternativas representa
corretamente uma possível "Oportunidade" em um
planejamento estratégico educacional?
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- Educação Infantil
- Tecnologias Educacionais
- Jogos e suas Características: Pedagógicos, de Raciocínio e Psicomotor
- Mídias, Comunicação e Tecnologias na Educação
- As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas
Julgue as sentenças abaixo como VERDADEIRAS ou
FALSAS:
1.(__)Ambientes Virtuais de Aprendizagem, ou Learning Management Systems (LMS), são plataformas digitais que centralizam e organizam conteúdos, tarefas, avaliações e interações entre alunos e professores. Sistemas como Moodle, Google Classroom e Blackboard são exemplos comuns, permitindo que professores compartilhem materiais didáticos, promovam discussões em fóruns e acompanhem o progresso dos alunos em tempo real.
2.(__)Os AVAs favorecem a implementação do ensino híbrido (blended learning), combinando práticas presenciais com atividades online. Eles também são fundamentais para a educação a distância (EaD), que democratiza o acesso ao conhecimento, alcançando alunos em áreas remotas ou com dificuldades de deslocamento.
3.(__)A gamificação é o uso de elementos de jogos − como recompensas, pontuações, níveis e desafios − no ambiente educacional para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. A aprendizagem baseada em jogos (game-based learning), por outro lado, envolve a criação de experiências de aprendizagem em forma de jogos educativos, que promovem o desenvolvimento de competências de forma prática e envolvente.
A sequência CORRETA é:
1.(__)Ambientes Virtuais de Aprendizagem, ou Learning Management Systems (LMS), são plataformas digitais que centralizam e organizam conteúdos, tarefas, avaliações e interações entre alunos e professores. Sistemas como Moodle, Google Classroom e Blackboard são exemplos comuns, permitindo que professores compartilhem materiais didáticos, promovam discussões em fóruns e acompanhem o progresso dos alunos em tempo real.
2.(__)Os AVAs favorecem a implementação do ensino híbrido (blended learning), combinando práticas presenciais com atividades online. Eles também são fundamentais para a educação a distância (EaD), que democratiza o acesso ao conhecimento, alcançando alunos em áreas remotas ou com dificuldades de deslocamento.
3.(__)A gamificação é o uso de elementos de jogos − como recompensas, pontuações, níveis e desafios − no ambiente educacional para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. A aprendizagem baseada em jogos (game-based learning), por outro lado, envolve a criação de experiências de aprendizagem em forma de jogos educativos, que promovem o desenvolvimento de competências de forma prática e envolvente.
A sequência CORRETA é:
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A Teoria Histórico-Cultural, formulada por Lev Vygotsky,
traz importantes contribuições para o campo da
pedagogia. Qual das alternativas reflete corretamente a
aplicação dessa teoria no contexto de sala de aula?
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Em uma abordagem construtivista, é esperado que o
professor atue de forma a estimular a autonomia dos
alunos no processo de aprendizagem. Qual das
estratégias a seguir está mais alinhada a essa
perspectiva?
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