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A utilização de metodologias ágeis em projetos
de desenvolvimento de sistemas da informação
é uma boa prática recomendada e o framework
Scrum é uma opção que, por meio de facilitadores
adaptativos, dentro da uma perspectiva de abordagem iterativa e incremental, permite o atingimento
de metas para soluções de problemas complexos. Acerca do conceito dos pilares empíricos do
Scrum. Neste contexto, analise os itens a seguir:
I - O processo emergente e o trabalho devem ser visíveis tanto para quem executa o trabalho quanto para quem recebe o trabalho é um conceito identificado no pilar da transparência.
II - Os artefatos e o progresso em direção às metas acordadas devem ser inspecionados com frequência e diligência para detectar variações ou problemas potencialmente indesejáveis são conceitos ligados ao pilar da inspeção.
III - Se algum aspecto de um processo se desviar fora dos limites aceitáveis ou se o produto resultante for inaceitável, o processo que está sendo aplicado ou os materiais que estão sendo produzidos devem ser ajustados é uma orientação contida no conceito do pilar da adaptação.
Em relação aos itens apresentados, pode-se afirmar que:
I - O processo emergente e o trabalho devem ser visíveis tanto para quem executa o trabalho quanto para quem recebe o trabalho é um conceito identificado no pilar da transparência.
II - Os artefatos e o progresso em direção às metas acordadas devem ser inspecionados com frequência e diligência para detectar variações ou problemas potencialmente indesejáveis são conceitos ligados ao pilar da inspeção.
III - Se algum aspecto de um processo se desviar fora dos limites aceitáveis ou se o produto resultante for inaceitável, o processo que está sendo aplicado ou os materiais que estão sendo produzidos devem ser ajustados é uma orientação contida no conceito do pilar da adaptação.
Em relação aos itens apresentados, pode-se afirmar que:
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No contexto da criação de aplicações distribuídas usando web services, a arquitetura de
software orientada a serviços (SOA, do inglês
Service-Oriented Architecture) é uma opção no
desenvolvimento de sistemas distribuídos em que
os componentes de sistema são serviços autônomos, sendo executados em computadores geograficamente distribuídos. Dentre os principais
padrões para SOA, NÃO é correto afirmar que:
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Sob o conceito da análise de requisitos é uma
atividade de engenharia de software que visa
estabelecer um conjunto acordado de requisitos
consistentes e sem ambiguidades, que possa
ser usado como base para o desenvolvimento do
projeto, construindo modelos de domínio que fornecem ao projetista uma visão do software. Ainda
sobre o olhar aqui apresentado, marque a opção
que apresenta características que NÃO devem
ser relacionadas às atividades do processo de
licitação e análise.
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O processo de desenvolvimento de um software envolve etapas importantes a fim de garantir
uma entrega final com qualidade. A realização de
testes na cadeira de desenvolvimento do produto é uma etapa das mais importantes. Dentre as
técnicas aplicadas nesta etapa, acerca das classes do teste de ciclo da técnica de caixa-branca,
analise os itens a seguir:
I - Os nós representam passos em alguma transação e as arestas representam conexões lógicas.
II - O seguinte conjunto de teste pode ser aplicado a ciclos simples em que n é o número máximo de passagens permitidas no ciclo.
III - Os nós representam diferentes estados do software observáveis pelo usuário e as arestas representam as transições.
Em relação aos itens apresentados, pode-se afirmar que:
I - Os nós representam passos em alguma transação e as arestas representam conexões lógicas.
II - O seguinte conjunto de teste pode ser aplicado a ciclos simples em que n é o número máximo de passagens permitidas no ciclo.
III - Os nós representam diferentes estados do software observáveis pelo usuário e as arestas representam as transições.
Em relação aos itens apresentados, pode-se afirmar que:
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- Engenharia de SoftwareEngenharia de Requisitos
- Engenharia de SoftwarePrototipagem e MVP
- UX/UIProjeto de Interface de Usuário
- UX/UIUsabilidade
Utilizar práticas simples a fim de facilitar o
entendimento do que um usuário deseja como
produto final pode ser crucial em um projeto de
software e tentar experimentar ideias construindo
protótipos, experimentando iterativamente várias
versões, melhora o resultado alcançado. Sob
essa perspectiva, analise as afirmativas acerca
da prototipação de baixa-fidelidade:
I - Se assemelha muito ao produto final e é útil porque tende a ser simples, barata e de rápida produção.
II - Seu custo é baixo de desenvolvimento, abordando questões de leiaute de tela, sendo um instrumento útil de comunicação.
III - Não serve para coleta de requisitos e sua criação demanda tempo.
IV - Tem verificação limitada de erros e limitações de fluxo e navegação.
Marque a opção correta.
I - Se assemelha muito ao produto final e é útil porque tende a ser simples, barata e de rápida produção.
II - Seu custo é baixo de desenvolvimento, abordando questões de leiaute de tela, sendo um instrumento útil de comunicação.
III - Não serve para coleta de requisitos e sua criação demanda tempo.
IV - Tem verificação limitada de erros e limitações de fluxo e navegação.
Marque a opção correta.
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Acerca das ferramentas de apoio ao desenvolvimento em projetos de software, a utilização de
uma tecnologia, que permita uma organização
mais segura e facilitadora de arquivos de código,
documentação e outros pertinentes ao desenvolvimento, pode garantir a qualidade das entregas e
integração entre os atores participantes. Em casos
em que envolvam projetos complexos, que já têm
várias entregas e com diversas novas funcionalidades em desenvolvimento, nos quais a equipe
envolvida já deva ter um bom domínio do Git, são
características da utilização do sistema de controle
de versão distribuído com:
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Dentre as atividades de análise, parte do processo de entender a necessidade do usuário consiste
em ser claro quanto ao objetivo principal. No entendimento do contexto interface homem-máquina,
a usabilidade é geralmente considerada como o
fator que assegura que os produtos são fáceis de
usar, eficientes e agradáveis. Acerca do conceito
de design de interação, dentre as metas nas quais
a usabilidade é dividida, assinale a que NÃO tem
relação ao conceito apresentado:
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- Engenharia de SoftwareModelos de DesenvolvimentoÁgeisTDD: Test-Driven Development
- Engenharia de SoftwareModelos de DesenvolvimentoÁgeisXP: eXtreme Programming
- Engenharia de SoftwareTestes
Sobre Desenvolvimento Guiado pelos Testes
pelo qual a prática é começar a implementação
pelo teste e, deve o tempo todo, fazer de tudo para
que seu código seja simples e com qualidade. O
entendimento que o desenvolvedor deve buscar
pela solução mais simples, e não pela modificação mais simples, observando que a modificação
mais simples não é necessariamente a solução
mais simples, está relacionado ao conceito de:
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- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de DadosDefinição: Estrutura de Dados
- Fundamentos de ProgramaçãoLógica de Programação
Dentro do conceito de modelo matemático, ao se
empregar uma estrutura de dados, um algoritmo
é um processo sistemático para a resolução de
um problema, sob essa perspectiva, as árvores
constituem estruturas não sequenciais com maior
aplicação em computação, logo, toda árvore com
n nós que possui exatamente n + 1 subárvores
vazias entre suas subárvores esquerdas e direitas é denominada:
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Com relação aos conceitos de linguagens de programação analise os itens a seguir:
I - As linguagens de scripting são mais unidas entre si por seu método de implementação, do que por um projeto de linguagem comum.
II - Em uma linguagem imperativa, um algoritmo é especificado em muitos detalhes, e a ordem de execução específica das instruções ou sentenças não deve ser incluída.
III - Uma linguagem de programação lógica é um exemplo de uma linguagem baseada em regras, onde há várias ordens em particular, e o sistema de implementação da linguagem deve escolher algumas ordens na qual elas são usadas para produzir os resultados desejados.
IV - As linguagens visuais fornecem uma maneira simples de gerar interfaces gráficas de usuário para os programas.
Em relação aos itens acima, podemos afirmar que:
I - As linguagens de scripting são mais unidas entre si por seu método de implementação, do que por um projeto de linguagem comum.
II - Em uma linguagem imperativa, um algoritmo é especificado em muitos detalhes, e a ordem de execução específica das instruções ou sentenças não deve ser incluída.
III - Uma linguagem de programação lógica é um exemplo de uma linguagem baseada em regras, onde há várias ordens em particular, e o sistema de implementação da linguagem deve escolher algumas ordens na qual elas são usadas para produzir os resultados desejados.
IV - As linguagens visuais fornecem uma maneira simples de gerar interfaces gráficas de usuário para os programas.
Em relação aos itens acima, podemos afirmar que:
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