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3877717 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFSM
Orgão: UFSM
O princípio de herança possibilita que programadores economizem tempo durante o desenvolvimento de um programa reutilizando software de alta qualidade testado e depurado.
Com base nos princípios de orientação a objetos, assinale V (verdadeiro) ou F (falso) em cada afirmativa a seguir.

( ) Quando uma subclasse redefine um método de uma superclasse utilizando a mesma assinatura, diz-se que a subclasse sobrecarrega esse método da superclasse.
( ) Quando uma hierarquia de herança é utilizada, tem-se um aumento no acoplamento entre as classes.
( ) Se uma superclasse declarar um método como abstract, suas subclasses deverão implementar esse método.

A sequência correta é
 

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3855702 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
No pipeline de animação para jogos digitais, a integração entre o software de modelagem e a engine de jogo exige práticas específicas para que o movimento do personagem no mundo virtual corresponda fielmente à animação criada. Uma dessas práticas é o uso do controlador Root, que permite à engine interpretar corretamente o deslocamento espacial do personagem com base nos dados de translação e rotação presentes na própria animação. Considerando sua função, aplicação e importância no desenvolvimento de jogos, o controlador Root é:
 

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3855701 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
No desenvolvimento de jogos digitais, ao animar um personagem num software de animação 3D padrão do mercado é essencial utilizar o comando "Bake" na animação antes de exportá-la para engines de jogos, como Unity ou Unreal. A principal razão para realizar o "Bake" da animação no software de 3D antes de exportar para a engine do jogo é
 

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3855700 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
Tratando-se de animação para jogos, os animadores têm de levar em consideração o controle do jogador sobre a personagem, as ferramentas e as mecânicas do jogo que são afetadas ou afetam a animação. Em jogos temos dois tipos de personagens com diferentes funções. Na personagem Protagonista, controlada pelo jogador, prioriza-se que o jogador sinta-se no comando da personagem ao jogar. Já o segundo tipo de personagem, chamado NPC, não controlado pelo jogador, deve ter uma animação fácil de ler, de analisar, de modo a que seja possível com que o jogador consiga reagir a determinada ação. Portanto, na animação para jogos, a representação de um soco difere entre o Protagonista e os NPCs. A principal diferença na representação de um soco entre o Protagonista e um NPC é que
 

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3855687 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
Uma interface diegética em jogos é caracterizada por
 

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3855686 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
A 'latência de entrada' em um esquema de controle se refere
 

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3855685 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
É importante que a equipe de desenvolvimento de jogos defina o gênero do jogo que vai criar, o mais cedo possível, durante o processo de sua concepção, pois
 

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3855683 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
A produção de um jogo atravessa diversas fases. A fase em que, pela primeira vez, os principais elementos diferenciais da jogabilidade estão funcionando, porém não de forma completa e estável é chamada de
 

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3855681 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
O framework MDA é um modelo para análise e design de jogos, que divide a experiência de jogo em três componentes. Considerando o modelo MDA, o componente Estéticas é definido como
 

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3855679 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
Em jogos digitais, a narrativa pode ser abordada de diferentes formas. Em uma delas, o jogo permite que a história seja criada “no momento” pelas ações e interações do jogador dentro do mundo do jogo, sem um roteiro pré-definido. Este estilo se refere à narrativa
 

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