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O princípio de herança possibilita que programadores
economizem tempo durante o desenvolvimento de
um programa reutilizando software de alta qualidade
testado e depurado.
Com base nos princípios de orientação a objetos, assinale V (verdadeiro) ou F (falso) em cada afirmativa a seguir.
( ) Quando uma subclasse redefine um método de uma superclasse utilizando a mesma assinatura, diz-se que a subclasse sobrecarrega esse método da superclasse.
( ) Quando uma hierarquia de herança é utilizada, tem-se um aumento no acoplamento entre as classes.
( ) Se uma superclasse declarar um método como abstract, suas subclasses deverão implementar esse método.
A sequência correta é
Com base nos princípios de orientação a objetos, assinale V (verdadeiro) ou F (falso) em cada afirmativa a seguir.
( ) Quando uma subclasse redefine um método de uma superclasse utilizando a mesma assinatura, diz-se que a subclasse sobrecarrega esse método da superclasse.
( ) Quando uma hierarquia de herança é utilizada, tem-se um aumento no acoplamento entre as classes.
( ) Se uma superclasse declarar um método como abstract, suas subclasses deverão implementar esse método.
A sequência correta é
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No pipeline de animação para jogos digitais, a integração entre o software de modelagem e a engine de jogo
exige práticas específicas para que o movimento do personagem no mundo virtual corresponda fielmente à
animação criada. Uma dessas práticas é o uso do controlador Root, que permite à engine interpretar
corretamente o deslocamento espacial do personagem com base nos dados de translação e rotação presentes
na própria animação. Considerando sua função, aplicação e importância no desenvolvimento de jogos, o
controlador Root é:
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No desenvolvimento de jogos digitais, ao animar um personagem num software de animação 3D padrão do
mercado é essencial utilizar o comando "Bake" na animação antes de exportá-la para engines de jogos, como
Unity ou Unreal. A principal razão para realizar o "Bake" da animação no software de 3D antes de exportar para
a engine do jogo é
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Tratando-se de animação para jogos, os animadores têm de levar em consideração o controle do jogador sobre
a personagem, as ferramentas e as mecânicas do jogo que são afetadas ou afetam a animação. Em jogos
temos dois tipos de personagens com diferentes funções. Na personagem Protagonista, controlada pelo
jogador, prioriza-se que o jogador sinta-se no comando da personagem ao jogar. Já o segundo tipo de
personagem, chamado NPC, não controlado pelo jogador, deve ter uma animação fácil de ler, de analisar, de
modo a que seja possível com que o jogador consiga reagir a determinada ação. Portanto, na animação para
jogos, a representação de um soco difere entre o Protagonista e os NPCs. A principal diferença na
representação de um soco entre o Protagonista e um NPC é que
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Uma interface diegética em jogos é caracterizada por
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A 'latência de entrada' em um esquema de controle se refere
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É importante que a equipe de desenvolvimento de jogos defina o gênero do jogo que vai criar, o mais cedo
possível, durante o processo de sua concepção, pois
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A produção de um jogo atravessa diversas fases. A fase em que, pela primeira vez, os principais elementos
diferenciais da jogabilidade estão funcionando, porém não de forma completa e estável é chamada de
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O framework MDA é um modelo para análise e design de jogos, que divide a experiência de jogo em três
componentes. Considerando o modelo MDA, o componente Estéticas é definido como
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Em jogos digitais, a narrativa pode ser abordada de diferentes formas. Em uma delas, o jogo permite que a
história seja criada “no momento” pelas ações e interações do jogador dentro do mundo do jogo, sem um
roteiro pré-definido. Este estilo se refere à narrativa
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