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Relacione as tags semânticas incorporadas à linguagem HTML5
com suas respectivas aplicações.
1. <article> 2. <aside> 3. <header> 4. <nav>
( ) Utilizado quando precisamos representar um agrupamento de links de navegação.
( )Utilizado quando precisamos declarar um conteúdo que não precisa de outro para fazer sentido em um documento HTML.
( ) Utilizado para representar o cabeçalho de um documento ou seção declarado no HTML.
( ) Utilizado quando precisamos criar um conteúdo de apoio/adicional ao conteúdo principal.
Assinale a opção que indica a relação correta, na ordem apresentada.
1. <article> 2. <aside> 3. <header> 4. <nav>
( ) Utilizado quando precisamos representar um agrupamento de links de navegação.
( )Utilizado quando precisamos declarar um conteúdo que não precisa de outro para fazer sentido em um documento HTML.
( ) Utilizado para representar o cabeçalho de um documento ou seção declarado no HTML.
( ) Utilizado quando precisamos criar um conteúdo de apoio/adicional ao conteúdo principal.
Assinale a opção que indica a relação correta, na ordem apresentada.
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O desenvolvimento de páginas web tem sido aperfeiçoado com a
aplicação de Responsive web design (RWD, ou Design Responsivo).
Com relação às tecnologias envolvidas no desenvolvimento de software responsivo, avalie se as afirmativas a seguir são verdadeiras (V) ou falsas (F).
( ) A base do design responsivo é a combinação de Hyper Text Markup Languague (HTML), que controla principalmente a estrutura, os elementos e o conteúdo de uma página web, e Cascading Style Sheets (CSS), que é usado para editar o design e o layout dos elementos que são incluídos em uma página com HTML
( ) O design responsivo é uma tecnologia que fornece várias versões completamente diferentes de uma mesma página, onde o HTML e CSS controlam o conteúdo e o layout de uma página em qualquer navegador da web.
( ) O design responsivo é um termo usado para descrever uma abordagem ao web design, ou um conjunto de melhores práticas, usado para criar um layout que adapta a renderização de uma única versão de página e que inclui a Media queries(ou consulta de mídia) como uma parte fundamental do CSS3.
As afirmativas são, respectivamente,
Com relação às tecnologias envolvidas no desenvolvimento de software responsivo, avalie se as afirmativas a seguir são verdadeiras (V) ou falsas (F).
( ) A base do design responsivo é a combinação de Hyper Text Markup Languague (HTML), que controla principalmente a estrutura, os elementos e o conteúdo de uma página web, e Cascading Style Sheets (CSS), que é usado para editar o design e o layout dos elementos que são incluídos em uma página com HTML
( ) O design responsivo é uma tecnologia que fornece várias versões completamente diferentes de uma mesma página, onde o HTML e CSS controlam o conteúdo e o layout de uma página em qualquer navegador da web.
( ) O design responsivo é um termo usado para descrever uma abordagem ao web design, ou um conjunto de melhores práticas, usado para criar um layout que adapta a renderização de uma única versão de página e que inclui a Media queries(ou consulta de mídia) como uma parte fundamental do CSS3.
As afirmativas são, respectivamente,
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A prática de Test Driven Development (TDD, ou Desenvolvimento
Orientado por Testes) se relaciona com o conceito de verificação e
validação e se baseia em um ciclo para garantir a qualidade do
código.
Entre as características do TDD, é correto o que se afirma em
Entre as características do TDD, é correto o que se afirma em
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- Arquitetura e Design de SoftwareCoesão, Acoplamento e Modularidade
- Arquitetura e Design de SoftwarePadrões de Arquitetura
- Engenharia de SoftwareAnálise e Projeto de Software
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosPrincípios SOLID
A Clean Architecture (ou arquitetura limpa), criada por Robert C.
Martin, considera como objetivo
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Com relação a Gestão de Projetos, analise os itens a seguir:
I. O gerenciamento de projetos, para o resultado final, envolve a seguinte série de atividades fundamentais: planejamento, execução, monitoramento e controle e encerramento.
II. Dentre as metodologias para a gestão de projetos podem ser identificados métodos clássicos, como cascata (ou waterfall), e metodologias ágeis, como scrum.
III. Como parte essencial da engenharia de software o gerenciamento de projetos de software precisa garantir as restrições de cronograma e de orçamento da organização, entretanto, nem mesmo o bom gerenciamento consegue garantir o sucesso do projeto.
Está correto o que se afirma em
I. O gerenciamento de projetos, para o resultado final, envolve a seguinte série de atividades fundamentais: planejamento, execução, monitoramento e controle e encerramento.
II. Dentre as metodologias para a gestão de projetos podem ser identificados métodos clássicos, como cascata (ou waterfall), e metodologias ágeis, como scrum.
III. Como parte essencial da engenharia de software o gerenciamento de projetos de software precisa garantir as restrições de cronograma e de orçamento da organização, entretanto, nem mesmo o bom gerenciamento consegue garantir o sucesso do projeto.
Está correto o que se afirma em
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Com relação aos testes de software, avalie as afirmativas a seguir
e assinale V para a afirmativa verdadeira e F para a falsa.
( ) Testes unitários são aqueles que testam os métodos de uma classe de produção, são feitos de forma automatizada, podem ser executados pressionando um botão e não exigem necessariamente nenhum conhecimento do sistema em geral.
( ) Testes funcionais validam o sistema de software em relação aos requisitos/especificações funcionais, se concentram na simulação do uso real do software e podem ser automatizados como testes de aceitação, por meio de ferramentas como Selenium.
( ) Testes de integração garantem, de modo independente e determinístico, que os componentes em análise realmente produzem o comportamento esperado quando se executa a verificação de partes maiores do sistema que dependem de recursos externos, e, quando envolverem acesso à banco de dados precisam garantir o seu estado somente após sua execução.
As afirmativas são, respectivamente,
( ) Testes unitários são aqueles que testam os métodos de uma classe de produção, são feitos de forma automatizada, podem ser executados pressionando um botão e não exigem necessariamente nenhum conhecimento do sistema em geral.
( ) Testes funcionais validam o sistema de software em relação aos requisitos/especificações funcionais, se concentram na simulação do uso real do software e podem ser automatizados como testes de aceitação, por meio de ferramentas como Selenium.
( ) Testes de integração garantem, de modo independente e determinístico, que os componentes em análise realmente produzem o comportamento esperado quando se executa a verificação de partes maiores do sistema que dependem de recursos externos, e, quando envolverem acesso à banco de dados precisam garantir o seu estado somente após sua execução.
As afirmativas são, respectivamente,
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O Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK), do Institute
of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), é um guia com
conteúdo que reúne as diretrizes e conceitos que regem a
Engenharia de Software.
Com relação ao SWEBOK v3, analise os itens a seguir:
I. O SWEBOK apresenta uma divisão da Engenharia de Software em tópicos e subtópicos que dão uma boa visão geral da área, tendo o guia uma breve explicação para cada uma das divisões e apontamentos para as referências específicas mais relevantes para o aprofundamento teórico.
II. Desde seu lançamento em 2004, o SWEBOK vem sendo reconhecido no mundo todo como a padronização ideal dos ensinamentos que formavam engenheiros de Software realmente capacitados, abrangendo Knowledge areas (KA) como: Requisitos de Software; Projeto de Software; Construção de Software; Teste de Software; e, Manutenção de Software.
III. O SWEBOK contém a compilação de práticas de engenharia de Software consolidadas, na academia e na indústria, e pode servir como material de referência e consulta, além de indicar áreas de especialização que são mais importantes dentro da engenharia de Software.
Está correto o que se afirma em
Com relação ao SWEBOK v3, analise os itens a seguir:
I. O SWEBOK apresenta uma divisão da Engenharia de Software em tópicos e subtópicos que dão uma boa visão geral da área, tendo o guia uma breve explicação para cada uma das divisões e apontamentos para as referências específicas mais relevantes para o aprofundamento teórico.
II. Desde seu lançamento em 2004, o SWEBOK vem sendo reconhecido no mundo todo como a padronização ideal dos ensinamentos que formavam engenheiros de Software realmente capacitados, abrangendo Knowledge areas (KA) como: Requisitos de Software; Projeto de Software; Construção de Software; Teste de Software; e, Manutenção de Software.
III. O SWEBOK contém a compilação de práticas de engenharia de Software consolidadas, na academia e na indústria, e pode servir como material de referência e consulta, além de indicar áreas de especialização que são mais importantes dentro da engenharia de Software.
Está correto o que se afirma em
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- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Abstração
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Encapsulamento
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Herança
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Polimorfismo
Considerando o paradigma da orientação a objetos, identifique os
quatro pilares mestres que norteiam o fundamento da tecnologia.
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A tecnologia Kubernetes suporta diversos tipos diferentes de
volumes, um pod pode usar qualquer tipo de volume.
Os volumes que possuem a mesma vida útil de um pod denominam-se
Os volumes que possuem a mesma vida útil de um pod denominam-se
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Padrões de projeto são soluções generalistas para problemas
recorrentes durante o desenvolvimento de softwares.
Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides escreveram o famoso livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software” no qual agruparam padrões de projeto em três categorias de padrões. Relacione os padrões de projeto a seguir apresentados com suas respectivas categorias.
1. Builder 2. Strategy 3. Façade
( ) Behavioral Patterns ( ) Structural Patterns ( ) Creational Patterns
Assinale a opção que indica a relação correta, na ordem apresentada.
Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides escreveram o famoso livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software” no qual agruparam padrões de projeto em três categorias de padrões. Relacione os padrões de projeto a seguir apresentados com suas respectivas categorias.
1. Builder 2. Strategy 3. Façade
( ) Behavioral Patterns ( ) Structural Patterns ( ) Creational Patterns
Assinale a opção que indica a relação correta, na ordem apresentada.
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