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- Engenharia de SoftwareCiclo de Vida de Software
- Engenharia de SoftwarePrincípios de Engenharia de Software
Uma vez que o software é construído de acordo com as boas práticas de engenharia de software e já lançado, não há necessidade de manutenção ou atualização.
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Engenharia de requisitos é uma etapa opcional e que pode ser ignorada sem que haja consequências.
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- Engenharia de SoftwareCiclo de Vida de Software
- Engenharia de SoftwarePrincípios de Engenharia de Software
O ciclo de vida do desenvolvimento de software inclui fases como: planejamento; análise; design; implementação; testes; e manutenção.
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O método waterfall (ou cascata) é a única abordagem válida para o desenvolvimento de software.
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Como os computadores trabalham apenas com 0s e 1s, a representação de um caractere (uma letra, um número ou um símbolo) é feita por meio de uma tabela de conversão que converte Byte em caractere. Essa tabela é chamada de ASCII.
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNDEP
Orgão: Pref. Montes Claros-MG
- Engenharia de SoftwareTestesTipos de Testes
- Qualidade de SoftwareSQA: Garantia da Qualidade de Software
Sobre qualidade de software e processo de teste, aspectos essenciais no desenvolvimento de sistemas, analise as afirmativas a seguir.
I. O teste de aceitação é realizado para verificar se o sistema atende aos critérios de aceitação definidos pelo cliente ou usuário final.
II. O teste de regressão é executado para garantir que as alterações no código-fonte não introduziram novos defeitos no software e que as funcionalidades existentes continuam funcionando conforme esperado.
III. O teste de unidade é uma técnica de teste que verifica se unidades individuais de código, como funções ou métodos, estão funcionando corretamente de forma isolada.
Estão corretas as afirmativas
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNDEP
Orgão: Pref. Montes Claros-MG
Sobre os diagramas de UML, assinale com V as afirmativas verdadeiras e com F as falsas.
( ) Um caso de uso, no diagrama de casos de uso, descreve o fluxo principal de eventos, ou seja, a sequência de ações realizadas pelo ator e pelo sistema para alcançar um objetivo específico.
( ) No diagrama de classes, as classes são representadas como caixas com três compartimentos, mostrando o nome da classe, seus atributos e seus métodos.
( ) No diagrama de classes, um ator representa um papel externo ao sistema, como um usuário, que interage com o sistema para realizar uma determinada função.
Assinale a sequência correta.
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNDEP
Orgão: Pref. Montes Claros-MG
O diagrama de objetos da UML é usado para representar a estrutura estática de um sistema, mostrando os objetos, suas classes e os relacionamentos entre eles.
Sobre o diagrama de objetos da UML, analise as afirmativas a seguir.
I. No diagrama de objetos, os objetos são representados como instâncias de classes, mostrando seus atributos com os valores atuais e os métodos da sua classe.
II. O diagrama de objetos pode mostrar os relacionamentos entre objetos, como associações, agregações e composições, representando a forma como os objetos se relacionam no sistema.
III. O diagrama de objetos mostra os valores atuais de cada atributo de um objeto em um determinado momento de execução do sistema.
Estão corretas as afirmativas
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNDEP
Orgão: Pref. Montes Claros-MG
Um gerente de projeto está implementando um sistema de gestão de configuração de software para controlar as mudanças nos artefatos de um projeto.
Fazem parte da gestão de configuração de software, exceto:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNDEP
Orgão: Pref. Montes Claros-MG
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