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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: IDESG
Orgão: Pref. Cariacica-ES
Na linguagem de programação Java, pode-se estabelecer contratos que definem um conjunto de métodos (somente assinaturas dos métodos) que uma classe deve implementar. Este contrato é realizado para especificar um comportamento que várias classes podem compartilhar, sem forçar uma relação de herança direta entre elas. O trecho refere-se à(ao):
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- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de DadosEstrutura de Dados: ÁrvoreÁrvore B ou B+ Tree
- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de DadosEstrutura de Dados: ÁrvoreÁrvore Binária
- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de DadosEstrutura de Dados: ÁrvoreÁrvore Rubro-Negra
- Fundamentos de ProgramaçãoGrafosTeoria dos Grafos
Sobre a estrutura de dados árvore, foram feitas as seguintes afirmações:
I. Toda árvore é um conjunto de vértices e arestas, que podem ou não ter ciclos.
II. Em uma árvore, para existir uma aresta (a, b), precisa então existir os vértices a e b.
III. São exemplos de árvores: árvore binária, árvore B, árvore B+e árvore rubro-negra.
Sobre as afirmações acima, pode-se afirmar que:
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Esta situação em projetos de software refere-se ao grau de dependência entre diferentes módulos ou componentes de um sistema de software, sendo então visualizada quando uma parte do sistema está interligada ou depende de outra. Saber lidar e resolver esta situação é fundamental no design de software, pois afeta diretamente a manutenção, escalabilidade e flexibilidade do sistema. Com base nos seus conhecimentos, fala-se então do(a):
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- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Classes e Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Métodos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação à Objetos: Modificadores de Acesso
Sobre o paradigma de programação orientada a objetos (POO), foram feitas as seguintes afirmações:
I. Uma classe consiste em uma instância de um objeto, ou seja, a classe é especificação e o objeto, a generalização.
II. Os modificadores de acesso do método/atributo de um objeto ajudam a estabelecer organização e segurança ao código.
III. Os métodos abstratos de uma classe possuem corpos, logo além da classe ter que implementá-lo, estes métodos, esta classe precisa já ter uma estrutura prévia do mesmo método.
Sobre as afirmações acima, pode-se afirmar que:
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Sobre a linguagem HTML 5, foram feitas as seguintes afirmações:
I. Passou a ser considerada uma linguagem de programação, pois já possui controle de fluxo e envergadura para repetição.
II. A partir do HTML 5, a semântica passou a ter uma forte atuação na estruturação da página Web, otimizando os resultados de motores de buscas.
III. É uma linguagem que sua estrutura é baseada em uma árvore, ou seja, há tags pais e tags filhos para estruturar melhor a página web.
Sobre as afirmações acima, pode-se afirmar que:
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- Fundamentos de ProgramaçãoConstantes
- LinguagensJava
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Classes e Objetos
Considerando a linguagem de programação Java, este mecanismo consiste em um tipo especial de classe que define um conjunto fixo de constantes (ou valores imutáveis). Ele é usado quando se tem a intenção de representar um grupo de valores relacionados e constantes de forma mais legível e segura no código, viabilizando uma leitura de código mais prática e limpa. Desta forma, qual mecanismo da linguagem de programação Java está sendo descrito?
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O eXtensible Markup Language (XML) é uma linguagem utilizada para realizar a marcação, sendo criada com a finalidade de armazenar, organizar e transportar dados de forma estruturada, legível por humanos e máquinas. O XML Foi criado pelo World Wide Web Consortium (W3C) como um padrão flexível para a troca de informações entre diferentes sistemas e plataformas, buscando prover interoperabilidade e integração. São características do XML, com exceção da característica:
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- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de DadosDefinição: Estrutura de Dados
- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de DadosEstrutura de Dados: Pilha
As estruturas de dados na ciência da computação são estratégias para organizar, armazenar e gerenciar dados de maneira prática, viabilizando que o acesso e a manipulação desses dados aconteçam de forma performática e eficaz. Elas são fundamentais para o desenvolvimento de algoritmos e aplicações do cotidiano, pois determinam como os dados serão organizados na memória e como serão acessados ou modificados da melhor forma possível durante a execução do código. Há algumas estruturas de dados utilizadas no mercado de trabalho, e uma dessas estruturas de dados tem o seguinte comportamento: o último elemento a ser inserido é o primeiro a ser removido. Qual estrutura de dados é esta?
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- Arquitetura e Design de SoftwareArquitetura de Sistemas de Informação
- Arquitetura e Design de SoftwarePadrões de Arquitetura
Considere a definição a seguir: "É a estrutura base de um sistema de software, que descreve como seus componentes estão organizados, como eles comunicam entre si e quais diretrizes e princípios são usados para direcionar seu design e evolução. Em essência este artefato de software define a espinha dorsal de um sistema de informação, viabilizando que ele atenda aos requisitos técnicos, de negócios e de qualidade." Diante da definição apresentada, pode-se afirmar que ela se refere à(ao):
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Mais conhecido como Design Patterns, que traduzido para o português significa padrões de projeto, são soluções reutilizáveis para problemas recorrentes encontrados durante o desenvolvimento de software. Os padrões de projetos são modelos ou estratégias que ajudam os desenvolvedores a projetarem sistemas robustos, performáticos, escaláveis, organizados e manuteníveis. Os padrões não são código pronto, mas diretrizes que podem ser adaptadas a diferentes situações, funcionando como soluções que contemplam problemas de software que vão além da linguagem de programação utilizada no projeto. Dentre esses padrões de projetos, por exemplo tem-se o Strategy. Desta forma, qual a finalidade do padrão de projeto Strategy?
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