Foram encontradas 40 questões.
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosDefinição Técnica: Orientação a Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Construtores
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Herança
Na programação orientada a objetos, a herança permite uma forma de reutilização de software em que uma nova classe pode herdar membros de uma classe existente. Sobre herança, são feitas as seguintes afirmações:
I. O tempo de desenvolvimento do programa pode se reduzido.
II. Cada objeto de uma subclasse também é objeto da superclasse dessa classe.
III. O objeto da superclasse é um objeto de subclasse da sua classe.
IV. A palavra-chave super é utilizada para que o construtor da subclasse possa chamar o construtor da superclasse.
II. Cada objeto de uma subclasse também é objeto da superclasse dessa classe.
III. O objeto da superclasse é um objeto de subclasse da sua classe.
IV. A palavra-chave super é utilizada para que o construtor da subclasse possa chamar o construtor da superclasse.
Estão corretas apenas as afirmativas
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- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosDefinição Técnica: Orientação a Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação à Objetos: Modificadores de Acesso
Considere o texto a seguir.
A acessibilidade ou visibilidade é um aspecto de extrema importância na programação orientada a objetos. O especificador indica que o campo ou método só pode ser usado na implementação de subclasse. Já o especificador indica que o campo ou método pode ser utilizado livremente, e o especificador indica que campos e métodos devem ficar ocultos, ou seja, não podem ser utilizados fora da implementação da própria classe.
As palavras que completam corretamente as lacunas são, respectivamente,
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- Fundamentos de ProgramaçãoAlgoritmosAnálise de Execução de Algoritmos
- Fundamentos de ProgramaçãoVariáveisEscopo de Variáveis
- Fundamentos de ProgramaçãoRecursividade
- LinguagensC
Observe o seguinte programa escrito em C.
#include <stdio.h>
int num;
int funcao(int num, int x) {
int a=0, b=1, c;
if (num < 2) {
c = num;
x = 0;
} else {
c = funcao(num-1,a) + funcao(num-2,b);
x = a + b + 1;
}
printf("%d %d; ",num,x);
return c;
}
int main(void) {
num = 3;
printf("%d %d",funcao(3,num),num);
return 0;
}
int num;
int funcao(int num, int x) {
int a=0, b=1, c;
if (num < 2) {
c = num;
x = 0;
} else {
c = funcao(num-1,a) + funcao(num-2,b);
x = a + b + 1;
}
printf("%d %d; ",num,x);
return c;
}
int main(void) {
num = 3;
printf("%d %d",funcao(3,num),num);
return 0;
}
Após a execução desse programa quais valores serão impressos em tela?
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- Fundamentos de ProgramaçãoAlgoritmosAnálise de Execução de Algoritmos
- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de DadosEstrutura de Dados: Vetor
- Fundamentos de ProgramaçãoPonteiros e Referências
- LinguagensC
Observe o seguinte programa escrito em C.
#include <stdio.h>
int main(void) {
int vetor[] = {20,30,40};
int *p;
p = &vetor[1];
p++;
printf("%d - ",*p);
(*p)++;
printf("%d - ",*p);
printf("%d - %d - %d",vetor[0],vetor[1],vetor[2]);
return 0;
}
int main(void) {
int vetor[] = {20,30,40};
int *p;
p = &vetor[1];
p++;
printf("%d - ",*p);
(*p)++;
printf("%d - ",*p);
printf("%d - %d - %d",vetor[0],vetor[1],vetor[2]);
return 0;
}
Qual a saída gerada em tela por esse programa?
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- Fundamentos de ProgramaçãoAlgoritmosAnálise de Execução de Algoritmos
- Fundamentos de ProgramaçãoAlgoritmosConstrução de Algoritmos
- Fundamentos de ProgramaçãoOperadoresOperadores Aritméticos
- LinguagensC
Observe o procedimento abaixo, escrito em C.
void procedimento(int a, int b) {
a = a + b;
b = a - b;
a = a - b;
}
a = a + b;
b = a - b;
a = a - b;
}
O que esse procedimento faz?
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- Fundamentos de ProgramaçãoAlgoritmosConstrução de Algoritmos
- Fundamentos de ProgramaçãoFunções, Métodos e Procedimentos
- Fundamentos de ProgramaçãoLógica de Programação
- Fundamentos de ProgramaçãoRecursividade
Considere a função abaixo para num=10.
Quantas chamadas recursivas ocorrem, desconsiderando a primeira chamada da função?
int fat(int num) {
if (num==1) return num;
else return(num * fat(num-1));
}
if (num==1) return num;
else return(num * fat(num-1));
}
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Analise o trecho de código abaixo.
if (saudacao<=200)
if (saudacao<100)
if (saudacao<0) printf("Oi!");
else printf("Olá!");
else printf("Tudo bem?");
else printf("Como vai você?");
Qual faixa de valores contidos na variável do tipo inteiro saudacao exibe a expressão “Tudo bem?” na tela?
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Considere as seguintes tabelas:
| Cliente | |
| cod_cliente | nome |
| 1 | Rodrigo |
| 2 | Carlos |
| 3 | Rosana |
| Vendedor | |
| cod_vendedor | nome |
| 1 | Verônica |
| 2 | Cristian |
| 3 | Renan |
| Pedido | ||
| cod_pedido | cod_vendedor | cod_cliente |
| 1 | 1 | 1 |
A instrução SQL que retorna as informações está corretamente representada em ?
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Com relação aos gerenciadores de layout no Android, afirma-se que
I. o LinearLayout permite organizar componentes na horizontal e vertical.
II. o RelativeLayout permite organizar componentes através de coordenadas x e y.
III. a classe ViewGroup herda da classe View e é classe-mãe das classes FrameLayout, LinearLayout e TableLayout.
IV. um LinearLayout com a propriedade android:layout_width="match_parent" significa que ele irá ocupar o tamanho, em largura, necessário na tela.
Está(ão) correta(s) apenas a(s) afirmativa(s)
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Analise as afirmativas sobre Coleções em Java, assinalando (V) para verdadeiro e (F) para falso.
( ) A interface SortedSet implementa a interface Set.
( ) Vector é uma classe que implementa a interface Queue.
( ) A classe TreeMap implementa a interface SortedMap.
( ) Qualquer classe que implementa a interface Set sempre terá dados ordenados.
( ) A interface List estende a interface Collection.
( ) Vector é uma classe que implementa a interface Queue.
( ) A classe TreeMap implementa a interface SortedMap.
( ) Qualquer classe que implementa a interface Set sempre terá dados ordenados.
( ) A interface List estende a interface Collection.
A sequência correta, de cima para baixo, é
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